Perbedaan Mendasar Antara Game Era 1990-an dan Game Modern
Psikolog menilai bahwa game yang muncul pada era 1990-an memiliki dampak psikologis yang lebih sehat bagi anak-anak dibandingkan dengan game modern. Hal ini disebabkan oleh fokusnya pada tantangan, proses belajar, serta rasa “tamat” yang memberikan kepuasan jangka panjang. Sementara itu, game modern dinilai lebih adiktif karena dirancang untuk mempertahankan pemain selama mungkin melalui berbagai mekanisme seperti algoritma, notifikasi, tantangan harian, dan monetisasi.
Game 1990-an: Fokus pada Proses dan Keberhasilan
Game-era 90-an umumnya menawarkan pengalaman bermain yang lebih terbuka. Pemain diberi kesempatan untuk mencari solusi sendiri, menghafal pola, dan akhirnya melihat akhir dari cerita permainan. Pengalaman ini memberikan rasa kemenangan yang nyata dan kepuasan jangka panjang. Menurut Veronica Lichtenstein, seorang konselor kesehatan mental berlisensi dan mantan guru, pengalaman ini mirip dengan menyelesaikan proyek yang sulit.
Lichtenstein menjelaskan bahwa game saat itu tidak dirancang untuk membuat pemain terus bermain. Sebaliknya, mereka memberikan batas yang jelas antara awal dan akhir, serta memungkinkan pemain untuk berhenti dan beralih ke aktivitas lain. Ini membantu anak-anak membangun batasan sehat dan meningkatkan rasa percaya diri.
Game Modern: Desain yang Memicu Adiksi
Sebaliknya, banyak game modern dirancang untuk mempertahankan pemain sepanjang waktu. Mereka menggunakan algoritma untuk memantau setiap aksi pemain, lalu memberikan dorongan sesuai dengan data tersebut. Misalnya, notifikasi, tantangan harian, dan penawaran item berbayar sering muncul di momen kritis ketika pemain hampir menyerah.
Lichtenstein menyebut pola ini sebagai “junk-food dopamine”, yaitu lonjakan kesenangan singkat yang cepat menghilang. Efeknya adalah anak-anak dilatih untuk mengejar stimulasi instan, bukan kepuasan jangka panjang. Tidak ada benar-benar “tamat” dalam game modern, sehingga pemain tidak pernah merasa puas sepenuhnya.
Hilangnya Latihan Berpikir Kritis
Selain itu, game modern juga dikaitkan dengan hilangnya latihan berpikir kritis. Dalam game-era 90-an, pemain yang terjebak di satu level harus mencari solusi sendiri, mungkin dengan membuka buku panduan atau bertanya kepada teman. Kini, jika pemain mengalami kesulitan, mereka cukup mencari jawaban di internet.
Perbedaan ini terlihat jelas dalam desain game populer. Contohnya, Pokémon Red dan Green yang dirilis pada 1996 hanya memberi satu tutorial singkat sebelum pemain dilepas sepenuhnya ke dunia permainan. Sementara itu, Pokémon Sun and Moon (2016) mengharuskan pemain melewati tutorial panjang dan arahan terus-menerus hingga seperempat awal permainan.
Tekanan Sosial dan Rasa Inferior
Melissa Gallagher, pekerja sosial klinis berlisensi dan Direktur Eksekutif Victory Bay, menambahkan bahwa game-era 90-an memiliki batas yang jelas dan mempromosikan interaksi sosial. Anak-anak dulu bermain bersama teman secara langsung, lalu berhenti untuk beraktivitas lain. Tidak ada tekanan media sosial, sistem peringkat, atau perbandingan tanpa henti.
Sebaliknya, game modern sering kali dirancang untuk mengikis batasan tersebut. Semua hal terasa seperti tugas yang harus diselesaikan, dengan sistem ranking yang terus membandingkan pemain satu sama lain. Hal ini menciptakan rasa inferior, memicu tekanan, dan membuat pikiran anak terus dipenuhi tekanan.
Perubahan Filosofi Desain Game
Gallagher menekankan bahwa filosofi desain game telah berubah drastis. Pada era 1990-an, fokus utama ada pada kesenangan dan penyelesaian permainan. Kini, banyak game berfokus pada retensi pemain dan monetisasi. Memahami perbedaan ini penting bagi keluarga agar bisa mengambil keputusan yang lebih sadar soal game yang dikonsumsi anak-anak.



















